Until You Fall

Until you fall 운용

E3 2020. 8. 10. 22:35

-5콤까지는 콤보수 늘리는 보상이 거의 최우선이다. 6콤까지 가는 게 좋다.
5콤에서 고헬뎀 무기, 데미지 버프가 더해지면 슬슬 한줄을 원콤으로 깔 수 있게 된다.
일부 적의 발광패턴을 뛰어넘는 것도 콤보수가 받쳐줘야 가능해진다.

-다만 헬뎀을 비정상적으로 높일 수 있다면 필요한 콤보수는 줄어든다. 조건에 따라 필요한 콤보수는 다르다.

헬뎀이 13까지 쳐오르면 왠만한 적은 적은 콤보수로도 쓰러진다.


3~4콤 이상을 갖추고 시작하는 게 좋다.
오늘 플레이 중에 미스트커터+하이아켄소드로 2콤으로 시작한 게임이 끝까지 콤보 증가가 안떠서 죽을 때까지 2콤으로 싸웠다. 후반으로 갈수록 적들의 가드데미지 깍는 것도 힘든데 다 까아봐야 2타만 때리고 또 가드를 깍아야 하니 토 나오려고 하더라 -_-
몇몇 무기는 4콤부터 기본 나이트를 한콤보로 보낼 수 있게 된다.


HP 빈 칸은 생기지 않는 게 좋다.
HP 빈칸이 생기면 스테이지 클리어 보상으로 HP크리스탈이 뜨는 빈도가 늘어난다. 그만큼 도움이 되는 다른 샤드나 크리스탈이 뜰 확률이 줄어든다. 빌드가 꼬일 가능성이 늘어난단 뜻이다.


총 21스테이지.
1~6: 녹색구간 1~6
7: 중간보스or허스크 몇마리, HP완전회복 7
8~13: 보라색 구간

14: 중간보스or허스크 몇마리, HP완전회복 

15~20: 적색 구간

최종보스 21

녹색과 보라색 구간은 각각 7, 14면에서 전회복이 가능하니 되도록 따로 피를 채우지 않도록 하자.

적색구간은 보스전 직전엔 피를 채우는 게 좋다보니 몇 판 째인지 세어서 (까먹을 것 같으면 어디다 적어놓던지 해서) 보스전 직전엔 HP를 채우자. 물론 보스전 직전에 반드시 보상으로 HP가 나오는 것도 아니므로 HP손실이 크면 보스 전전판 (19판, 적색구간 5번째 판)에서라도 HP를 채우자!

 

이 게임은 로그라이크 게임이다. 매번 보상이 달라진다.

최종보스 스테이지인 21번째 스테이지를 제외한 남은 스테이지수가 곧 보상을 얻을 수 있는 기회이다.

빈 슬롯은 다 채울 수 있을지, 필요한만큼 무기스킬을 렙업할 수 있을지를 계산해가며 보상을 얻는 게 좋다.

특히 붉은 구간에 들어서면 1~2번은 HP를 채워야하므로 남은 4~5회 동안 빌드를 완성해야한다. 과연 그동안 필요한 보상이 나올지 확률을 계산하며 진행할 필요가 있다. 꼭 필요한 기능은 되도록 적색구간 전에는 어느 정도 확보하는 게 좋다.





2기 이상의 캡틴이나, 강화 스펠위버를 비롯한 막장 조합을 뚫을만한 결전 스킬 하나 정도는 갖추는 게 좋다.
아무리 충전이 짧고, 한번 충전에 두번 쓸 수 있는 스킬이라고 해도 소울번 같은 작은 스킬로는 막장 조합을 뚫기엔 역부족이였다.


자기 관리 잘하자. 피지컬 영향을 심하게 받는 게임이니 피로한 상태에선 반응이 느려지면 그대로 게임 말아 먹는다. 게임 팁에서도 잘 안되면 쉬거나 스트레칭 좀 했다가 게임하라고 한다.


딜웨폰+방어무기 조합은 상당히 장점이 많다. HP+2같은 건 방어무기 슬롯에 달고, 딜과 관련된 버프는 딜웨폰에 달면 된다. 예외적으로 가드데미지 +4 트레잇(혼드)은 방어무기에 달아도 된다. 어차피 양손으로 치는데 어느 무기에 달든 가드뎀 +4가 된다는 것은 다를 게 없다.

 

딜웨폰+방어무기 조합시 방어무기측 슬롯은 남을 때가 많다. 슬롯을 비운채 끝까지 갈 여지가 있어보이면 없는 것보다 나은 특성을 달아주는 것도 고려해볼만하다.

무기의 실제 리치는 다음과 같다.
장검>택티컬 소드>도끼,철퇴>단검,카타르>버퍼.
일단 맞추면 조금 끌어당겨지는 보정이 있더라.

이건 나이트메어로 갈수록 주의해야하는데, 뒷걸음질치는 캡틴을 난타하다보면 내가 적에게 끌려가서 적들 한가운데에 놓이는 상황이 되곤 한다.


장검, 도끼는 철퇴와 같이 느린 무기이지만 그 느리다는 게 조금 다르다. 장검과 도끼는 그냥 동작을 따라오는 게 그냥 조금 느리다. 철퇴는 관성을 심하게 탄다. 휘두를 때 돌려서 휘두르면 원심력을 타서 잡고 있던 것보다 치우쳐서 휘둘리거나, 휘두르다 갑자기 멈추면 쏠리거나 하는 식으로.
-또한 느리다는 것은 방향을 돌릴 때 느리다는 거지, 방향을 유지한채 이동하는 것은 티가 나지 않는다.


맵 바닥에 적의 무기가 떨어져있다면 매복이다.
플레이어가 트리거를 발동(보통 위치에 진입)하면 무기의 주인이 그 자리에 스폰된다.



난이도 중과 상의 차이는 상에서 허스크들의 반응이 좀 더 빨라지고, 룸 클리어 보상 에테르가 좀 더 늘어난다는 것이다. 특정 적의 가드 수치도 좀 더 올라간다.

 

나이트메어는 적들의 동작과 반응이 더 빨라지며 보스의 HP도 늘어나고, 중간보스전에서 보스가 불러오는 적들도 강해진다. 특히 최종보스의 장판공격이 빨라지므로 원거리공격과 겹쳐날아올 때는 대쉬로 원거리 공격을 통과하면서 장판도 벗어나는 게 좋다.

하다보면 쉽게 알 수 있겠지만, 플레이어는 HP가 0이 되고 한대 더 맞아야 죽는다. HP 0인 상태는 스테이지를 클리어하면 1로 회복된다. 최종보스전에서도 중간에 회복시켜주는 때가 있다.


소수점 데미지는 올림이다. ....직접 제작사에 문의해서 얻은 답변이다.



스펠 위버 계통이 두마리 이상 있으면 지형지물을 통해 한쪽의 공격을 가리고 다른 놈을 처리하는 방법이 있다.
이 외에도 얼마 안되는 지형지물이라도 활용할 수 있다면 최대한 활용하는 게 좋다.
적을 앞뒤로 두는 것 만큼은 최대한 피해야할 일


최근의 패치를 통해서 두명의 적이 동시에 공격해오는 일은 거의 없게 되었다. 보통 플레이어가 크리티컬 콤보를 발동시키면 그때 다른 적의 공격행동이 시작된다. 일단 이론상 들어오는 적의 공격을 막는 걸 우선시하고 2~3콤보라도 꾸준히 넣으면 적들을 피해 없이 다 잡을 수는 있다. ....2~3콤보로 적을 잡는 데 얼마나 걸리느냐가 문제가 되지만.

 

 

캡틴의 달려들며 하는 공격은 날라가는 불꽃의 궤적이 동반된다. 이는 정면으로 투사체 판정이기 때문에 백대쉬로 피하면 안되고, 낮은 지형지물도 넘어서 날아온다. 오직 숙이거나 옆을 향한 대쉬로 피해야 한다.



백대쉬는 정면대쉬의 1/2거리 밖에 못 간다.
고개를 돌리는 방향으로 대쉬를 할 수 있으니 여유가 있다면 후방대쉬보다는 측면으로 전방대쉬를 하는 게 한번의 대쉬로 보다 멀리 움직일 수 있다.

그러나 고개 돌릴 틈도 없을 급할 땐 백대쉬는 요긴하게 쓰일 수 있다. 백대쉬만으로도 많은 종류의 공격을 회피할 수 있다. 백대쉬 후 곧바로 전방대쉬를 하면 대쉬 임팩트만큼 가드뎀도 줄 수 있다. 다만 적이 연속공격중일때는 들어가자 마자 타격판정을 맞을 수 있으니 좀 기다렸다 들어가자. (Ex: 분노한 나이트)

적과 밀착한 상태에서 대쉬는 안하는 게 좋다. 왜냐면 대쉬 임팩트의 0.3배의 가드뎀만 주므로. 물론 그
가드뎀을 바로 줄 수 있느냐 없느냐가 생사를 가를 상황이면 해야겠지만 그보다는 백대쉬 후 전방대쉬가 더 효율적이다. (대쉬 소모 2회로 대쉬임팩트 1배 데미지)

이미 말한 것 같지만, 이동용으로 쓸 수 있는 대쉬 범위보다 약간 밖에 적에게 조준되는 데쉬는 데미지가 1.3배다.


대쉬 하는 거리 중간쯤에 적의 공격을 무시하는 구간이 존재하는 것 같다. 그래서 스펠 위버의 원거리 공격을 뚫고 접근하는 게 가능.


적이 방어를 굳히면 줄 수 있는 가드데미지가 급감하는데, 적의 가드를 푸는 방법 중 하나가 대쉬로 물러나는 것이다. 충분한 대쉬 숫자는 적을 농락하는 용도로 쓸 수 있다.

광분 상태의 적이 받는 가드데미지는 줄어든다.

원거리 공격의 유도능력은 한계가 있으므로 날아오는 방향의 옆으로 대쉬로 회피할 수 있는 경우가 있다.

일정 이상 쌓인 타수가 적의 통상공격을 막을 수 있다. 샤드스톰이 이런 원리로 적을 묶는다.
특수공격도 켄슬시키는 건 스테이시스 필드나, 넉백 기능이 있는 일부 스킬

 


무기 스킬의 게임 내에서 정식 명칭은 Super이다.