나는 무기를 크게 5개 카테고리로 분류하고 있다.
택티컬 소드:
표준적인 검. 속도와 리치를 겸비하여 방어와 공격이 수월한 무기. 또한 최소 +1콤보를 보유하고 있기에 어느 위치에서든 어울린다.
=> 엔그레이브드 아밍소드, 하이아케니스트 블레이드, 듀엘리스트 엣지
패링 대거:
리치가 짧아 공격이 안맞는 경우가 생긴다. 하지만 속도는 빠르기에 방어엔 문제가 없다. 기반스탯이 낮은 편. 그러나 콤보가 +2 이상
=> 리츄얼 대거 , 로카리 킨블레이드
헤비웨폰:
공격력이 뛰어나지만 느려서 방어하기 위태롭다. 또한 콤보수 보너스가 없기에 콤보 수 보정을 고려해 다른 손 무기를 선택하는 게 좋다.
=> 미스트 커터, 하트 스플리터, 베스탈즈 레이스
버퍼:
리치가 과도하게 짧은 나머지 공격용으로 쓰기 어렵다. 기반스탯도 처참하다. 방어는 아예 불가능. 대신 여러가지 버프를 준다.
=>나이트-블러디드 크레스트, 스펠 와드'즈 챰
카타르:
딱 보기에도 둘이 같이 쓰라고 준 애들. (이름부터가 제미니 XXX)
칼날의 방향이 팔뚝의 연장이라, 막을 때 힘이 더 들어가는 각도가 존재한다.
카테고리에 따른 조합은 '공격'과 '방어'가 둘 다 갖춰지는 조합을 추천한다.
헤비는 방어가, 패링은 공격이 힘들다, 택티컬은 둘 다 된다, 버퍼는 둘 다 안된다.
즉 한손에...
-방어가 안되는 헤비를 들었으면, 다른 손엔 방어가 되는 택티컬이나 패링.
-공격이 안되는 패링을 들었으면, 다른 손엔 공격이 되는 택티컬이나 헤비.
-공방이 다 되는 택티컬을 들었으면, 다른 손엔 택티컬 자신을 포함한 무엇이든 조합 가능,
-공방이 다 안되는 버퍼를 들었으면, 다른 손엔 택티컬이랑 붙인다는 게 안정적인 조합이 된다.
그 다음으로 고려해야할 요소는 콤보수 확보이다.
헤비+헤비는 느린 방어를 컨트롤로 극복한다쳐도 1콤보로 시작하는 게 되는 게 몹시 힘들 것이다. 헤비+택티컬 조합도 2콤보로 시작해서 게임 내내 콤보수 부족에 허덕이게 된다. 되도록 3콤보는 맞추고 시작하자. 3콤보로도 추가 콤보수가 확보가 안되면 게임이 매우 피곤해진다.
헤비가 들어가는 조합은 헤비웨폰을 왼손에 끼는 걸 추천한다. 강화 기사의 연속 공격에서 좌측으로 오는 공격이 옅기 때문에 느린 헤비웨폰으로 방어하기 낫다.
느린 무기의 단점:
느린 무기는 공격력이 장점이고 방어가 어려운게 단점이라고 설명했는데, 단점은 더 있다.
느린 회전속도로 인해 사용자가 더 빠르게 휘두를 수 있다해도 공격속도가 제한된다.
헬스데미지의 이점 때문에 도끼나 장검을 선택하곤 하지만, 가드데미지를 까는 건 연사력이 높은 빠른 무기 조합이 더 좋을 수 있다.
또한 느린 무기는 크리티컬 콤보를 넣을 때도 적당한 각도가 될 때까지 시간이 걸리기 때문에 너무 빨리 크리티컬을 입력하다 실패할 수 있다.
구체적인 조합:
아밍+하이아켄:
이 조합을 추천하는 이유는 두가지다.
1. 양손을 고루 쓸 수 있다. 진정한 의미에서 쌍검을 단련할 수 있다.
2. 좌우 양쪽 다 방어와 공격이 가능하므로 좌우로 날아오는 공격을 막는 게 힘들어 두 손을 다 방어에 쓰겠다던가, 크리티컬이 삑싸리가 잘나서 양손을 다써야 하고, 조금이라도 판정이 빨라야 한다던가 하는 상황에 적합하다.
즉 컨트롤이 딸려 발생하는 문제를 줄일 수 있다는 것이다.
실제로는 아밍이 방어, 하이아켄이 공격을 맡아야 한다. 왜냐면 아밍엔 방어시 적에게 주는 가드데미지 25%증가 보너스가 있고, 하이아켄엔 적에게 헬스뎀을 줄 때 스킬 충전 보너스와 막타 소울번 보너스가 있기 때문.
가뎀 관련 보너스는 아밍에게, 헬뎀 관련 보너스는 하이아켄에게 주면 되며, 휘두르는 속도가 동일한만큼 얼터너티브 스트라이크 특성의 효과를 보기도 좋다. 또한 크리티컬 시간 연장하는 아밍소드의 밸런스 특성은 컨트롤이 딸리는 유저에게 도움이 된다.
미스트커터+듀엘리스트 엣지or로카리 킨블레이드:
둘 다 스테이시스 계열의 보너스를 가지고 있기 때문에. 미스트커터로 스테이시스를 깨면 +5헬뎀을 준다. 로카리킨은 자기 가드뎀의 2배를 주고. 사실 로카리킨의 가드데미지가 낮아 시너지가 크진 않다.
스펠와드챰+스킬빨로 먹고 사는 무기
스펠와드 챰의 특성은 스킬 충전 속도가 2배가 된다는 것이다. 거기에 자체적으로 +2콤보를 주기에 보조기능도 괜찮다. 스펠와드챰 자신도 강력한 스킬을 가지고 있고, 스펠와드 챰으로 팰 수 있을만큼 밀착해있어야한다는 제한이 있긴 하지만 20초마다 적을 날려버리는 기능도 있어 (맞출 수만 있다면) 위기 회피기로 사용 가능.
철퇴+리츄얼 대거:
철퇴에 가드데미지 버프를, 리츄얼 대거에 헬뎀 관련 버프를 몰아준다. 웨이티드를 제외하면 모든 트레잇은 헬뎀과 가뎀이 분리되어있기 때문에 충분히 가능하다. 적을 때려서 크리티컬 콤보 들어갈 때 쯤엔 내가 적에게 충분히 당겨지기 때문에 리츄얼 대거가 짧아도 문제는 안된다. (또한 얼리억세스1.1에선 호러의 충돌판정이 줄어들어서 최종전에서도 리치문제가 완화되었다.)
철퇴의 공통적인 운용법이지만 얼터네이팅 스트라이크를 입히는 게 상당히 좋다. 웨이티드가 나올 경우 어디다 붙일지는 여전히 고민해야할 부분.
스펠와드즈챰+리츄얼 대거:
"훈련 중인 스펠위버"도전과제를 위해 시도해봐야하는 조합. 스펠와드즈 챰의 특수기 어비셜 펄스는 적을 강제로 넉백시킨다. 그러나 무기 자체의 길이가 너무 짧아 때리던 적 외의 적에게 쓰긴 매우 힘들고, 적의 공격이 시작될 무렵에 쳐서 켄슬시키고 벌어진 거리를 이용해 다시 대쉬를 찔러 넣어 가드데미지를 깍는 용도로 쓰는 게 유효하다. 특히 이 조합은 대쉬가 6개이므로 대쉬를 활용하기 좋다.
님블은 대쉬 수가 부족할 때 생존성 확보를 위해 선택하곤 하지만, 대쉬수가 넉넉하면 더 빛을 발한다. 물론 님블의 가치는 언제나 선택사항이다.
도끼나 양손검과의 조합:
내가 제시한 규칙대로라면 듀엘, 리츄얼, 킨블레이드 중 하나를 골라야 한다.
이건 취향의 영역이다.
미스트커터+나이트 블러디드 크레스트:
얼리억세스 1.0기준으로 가뎀이 매우 강력한데 크로노 록으로 스테이시스를 자동으로 거는 게 매우 강력하다.
미스트커터 자체의 헬뎀도 높아 가뎀, 헬뎀, CC기가 다 확보되는 조합.
여전히 좋은 조합일 수는 있으나 1.3 패치로 너프를 먹었다.
그동안 나이트 블러디드 크레스트의 가드데미지 버프가 130%가 아니라 +130%였단다.
즉 그동안 과도했던 딜증폭은 버그였던 것.
+30%로 너프하는 대신 +50% 정도로 타협하기로 했다고 한다.
Monk Of Rokar 조합:
숨겨진 도전과제 극복을 위한 조합. 스펠위버즈챰과 나이트블러디드 크레스트.
개막장 조합이다. 게임에 익숙해야하고 피지컬도 받쳐줘야한다. 내 주의력에서는 스펠위버즈챰은 타격용으로는 봉인된다. 적을 원치 않는 타이밍에 밀쳐내기 때문이다. 가뎀주려고 마구 치다가 크리티컬을 스펠위버즈챰으로 때리는 것도 치명적이다. 둘 다 극복 가능하다면 당연히 스펠위버즈챰도 타격에 동원하는 게 낫다.
부족한 플레이어의 공격력만큼 적들의 압박은 더 거세지기에 모든 걸 더 쥐어짜낼 필요가 있다.
보통은 컨큐시브 블래스트 렙업을 최우선으로 삼아야한다. 대쉬가 주는 가드데미지도 최대한 활용해야한다. 2체 이상의 적과 싸울 땐 어비셜펄스도 잘 활용해야하는데 두가지 용법이 있다. 첫번째로 내가 때리고 있던 적이 따로 있는데 다른 적이 접근해올 경우 접근하는 새로운 적을 어비셜펄스로 넉백시켜 번 시간동안 때리던 적을 마저 패는 간이 스테이시스 용법이다. 보통 안쓰는 게 좋다고 결론내린 방법이지만 MOR조합에선 성공시킨 적이 있다. 물론 그보다는 두번째 용법을 추천한다. 내가 이미 적 하나를 때리고 있는데 다른 적이 공격하러 접근하면 때리던 적을 어비셜 펄스로 넉백시키고 나는 곧바로 대쉬로 쫓아간다. 그렇게 도망친 시간만큼 더 패는 것이다. 대쉬로 쫓아가 박는만큼 가드데미지도 더 준다.
또한 회피에 집중하는 건 한계가 있다. 피하는 동안에도 계속 때려라. 적을 계속 열심히 죽어라 때리면 기사나 캡틴의 연격이 다 끝나기 전에 크리티컬 콤보에 진입할 수 있다. 나이트메어 난이도를 기준으로 적이 나를 아예 공격하지 못하게 하는 건 매우 힘들지만 적이 나에게 연속공격을 끝까지 날리지 못하도록 대쉬로 피하던지 특수기로 넉백을 시키거나 공격을 켄슬시킬 수 있어야한다. (때문에 저 3가지가 모두 부족해진다.)
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