Until You Fall

언틸 유 폴: 무기 평가 2회차

E3 2020. 10. 21. 09:15

모든 무기 만렙을 찍은 현재, 우측에서부터 설명하자면...

 

도끼:

1. 스킬 발동 후 바로 날리지 말고 잘 보면 스킨이 씌워진다. 판마다 색이 달라진다. 난 원래 스킨에 관심이 없는데 그런 게 전혀 없는 게임에서 보니 신선하다.

2. 샤드오브 레이스나 샤드오브 커리지 (최대체력 -1 대신에 헬뎀+1이나 가뎀 +2)를 먹으면 첫회 한정으로 실제 딜링이 헬뎀+2나 가뎀+3이 된다. (빅스윙 기준. ) 어차피 이들은 HP감소 때문에 많이 먹지 못한다는 걸 감안하면 충분한 혜택.

3. 반면 샤드 오브 가일(콤보리미트+1)은 3콤보일때 먹으면 손해인데, 3타만 때려도 뻗던 기사가 4타를 때려야 뻗기 때문. 그렇다고 후반까지 3콤으로 버틸 순 없는 노릇.

4. 스킬이 적의 통상 공격을 취소시키는 경직을 준다. 그래서 적의 공격턴에 역치명타가 가능한 게 매력!

 

아밍소드:

1. 불왁은 역시 좋게 보기 어렵다.

초보시절엔 내 실력 넘어의 적에게는 생명연장 스킬이라 감지덕지 하지만.... 장기적으로는 결국 실력으로 극복해야 된다. 결국엔 자주 쓰지 못하는만큼 도움이 되지 않는 스킬이라고 본다. 특히 사용 후 격렬한 교전으로 쌓을 충전량이 날아가기에 실제 충전시간은 Long보다 더 긴 셈.

 다만 초보자 시절엔 목숨이 달랑달랑한 구간에서 불왁으로 버티다 바이탈 샤드 먹고 명줄을 이어나가는 게 기본이니 뉴비용으로는 추천.

2. 가뎀이 높은데 가디드까지 달렸으니 방어용 성능은 최고긴 하다...

최근 아밍소드의 능력을 상향 평가하게 된 데에는, 적마다 무방비 상태로 맞아주는 횟수에 제한있음을 알게 되서다. 내가 줄 수 있는 가드데미지가 굉장하여 가드 올리기 전에 가드 파괴를 할 정도가 아니라면, 결국 내가 방어해야하는 구간에 들어가게 된다. 후반으로 갈수록 방어로 주는 데미지의 비중이 커지긴 한다. ...아주 크진 않지만.

 

킨블레이드:

1. 님블의 재조명.

대쉬를 연발하며 싸우면 대쉬 최대량 증가는 의미가 없다. 사실은 넉넉한 대쉬수를 가지고 싸우되 쉬엄쉬엄 충전을 기다리며 싸우는 게 최선이지만, 상황이 여의치 않아 대쉬 소모가 커지면 님블이 낫다. 적들에게 계속 도망을 다녀야하는 상황(Ex: 나이트메어 최종판의 잔몹소환, 소울번으로 딜을 기다리는 상황, 보스에게 막기 어려운 구간이 나오면 대쉬로 바로 도망치는 전략을 구사하는 상황)에선 특히.

2. 하지만 보이드 더치는 정말 잉여다. 어떻게 쉴드를 칠 수가 없다. 아무리 가드데미지를 줄 수 있는 기회도 한정이 있다는 게 밝혀졌지만, 스태시스를 깰 때 한정으로 가드데미지 0~10 추가하기 위해 슬롯 하나를 차지하는 건 용납할 수 없다. (메이스를 들고 있을 땐 그냥 메이스로 스테이시스 깨는 거랑 차이도 없다.) 정말 슬롯 하나 메워버리는 용도의 트레잇이다.

 

 

듀엘리스트즈 엣지:

No update. 훌륭한 유틸+버퍼 패링소드. 길이가 기니까 스테시스 맞출 확률도 높다.

 

미스트커터:

1. 나이트메어 난이도에서 적들이 겹겹이 공격해올 때 막타를 성공시켰을 때 들어가는 공짜 스테시스는 숨 돌릴 틈을 주는데 보탬이 된다. ...막타 칠 여유가 있다면 말이지만....

 

리츄얼 대거:

1. 혼자서 딜링도 되는 게 은근히 범용성이 있다. 헬딜용 트레잇을 몰아주는 운용도 충분히 쓸만하다.

2. 업글할 때는 4레벨에 보너스가 다 갖춰지니 초반 육성용으로도 좋을듯.

3. 리치 짧은 거야 어쩔 수 없지만 크리티컬 콤보용으로는 큰 문제가 없더라. 호러 상대로는 1.1.0 패치에서 호러의 충돌판정이 줄어서 역시 리치 짧아서 때리기 힘들다는 단점도 제법 완화됐다.

4. 소울번의 피격경직은 적의 통상공격을 끊는다. 헬딜용으로 쓸 때 플레임 스타브드 발동을 위해 가드공격 중 섞어 넣어야 하는데 이게 격겜 콤보 넣는 느낌이라 은근히 재밌다.

 구체적인 운용법은 소울번 1, 2렙은 적의 가드게이지가 1/4 이하로 남았을 때 쯤, 3렙 이상은 거의 교전 시작하면서 쓰면 크리티컬 콤보를 거의 플렘스탑드로 넣을 수 있다. ...가드 데미지를 빠르게 넣는 내 기준이며, 무기 환경에 따라 속도를 가감하도록 하자.

 

하이아켄:

1. 나이트메어에선 다수의 적과 싸울 때 콤보수가 높아봐야 막타 소울번을 발동할 수 없다. 차라리 넣기 쉬운 3콤보로 막타 소울번 덕을 보는 게 생존성과 안정성에 도움이 되었다는 사례가 있다.

2. 블러드 써스티로 슈퍼 챠지 속도가 느는 것은 다른 손의 무기로 쳐도 해당되더라. 막타를 제외하면 굳이 하이아켄으로 콤보를 넣을 필요가 없다.

 

나이트-블러디드 크레스트:

서커펀치가 평타 켄슬을 주고, 만렙에서 주는 가뎀 30도 은근히 쓸만하다. 단, 적의 가드게이지가 바닥날 때 쯤엔 조심하자. 실수로 콤보를 이걸로 쳐서 보낼 적을 못보낸 적이 많다. 극도로 짧은 리치 때문에 서커펀치로 교전을 시작하진 않는 게 좋다.

 즉 다른 무기로 몇 대 때리면 내가 적에게로 당겨지는데 이 다음에 써커펀치를 날리면 헛손질할 우려가 적다. 적의 가드게이지가 1/4 이상 남았을 동안에 쓰는 게 좋다.

그동안 가드데미지 증가가 +130%였다고 한다. 이젠 +50%

 

철퇴:

No update. 

 

스펠 와드의 챰:

1. 어비샬 펄스를 간이 스테시스로 쓰려던 계획은 실패. 콤보를 방해하러 온 적을 넉백시키고 그동안 크리티컬을 넣으려했지만 너무 짧은 리치와 기괴한 적의 판정범위 때문에 콤보를 때리던 적만 밀어내는 경우가 대부분이였다....

 그보다는 콤보 돌입한 1콤 동안은 적이 무방비 시간이 기니까 그 사이 다가오는 적에게 대쉬를 한 다음에 어비셜 펄스를 쓰고 돌아와 콤보를 넣어야할듯.

 실제로는 적과 싸우다 적이 공격하려 할 때 켄슬시키고 대쉬로 달려들어 가뎀을 더 주고 계속 싸우는 용법으로 싸웠다.

 

 

카타르:

1. 유저의 정면에 블록인디케이터대로 무기를 갖다 대어 막기엔 일반 무기는 손목까지 활용해 각도를 쉽게 맞출 수 있지만 카타르는 팔목까지 밖에 못쓰기에 확실히 버거운 연속 공격을 막기에 물리적으로 느리다. 적어도 게임에선 분명 일반적인 손잡이의 무기에 비해 방어력이 빈약해진다.

2. 찌르기 판정이 좋다지만, 컨트롤러 잡는 방법이 틀어지기 쉬운데 은근히 타격 판정이 세밀하여 맞추기 힘들다.

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