게임 공략

VR복싱게임 비교: 쓰오파 vs 크리드

E3 2020. 7. 20. 23:39

1. 쓰오파는 시뮬레이션 지향, 크리드는 게임 지향

크리드는 타격 강도가 3가지에 불과하다. 5점, 10점, 20점 짜리. 너무 살살 치면 5포인트가 뜨지만 조금만 속도가 붙으면 20점이 뜬다. 크리드는 VR로 하는 아케이드 게임이라는 느낌으로 이해하면 된다.

반면 쓰오파는 시뮬레이션 지향이라 타격의 속도x방향x타점의 위치로 피해가 계산된다. 따라서 쓰오파는 VR컨트롤러를 제대로 잡는 게 매우 중요하다. 그 중요성 때문에 게임 설정에서 컨트롤러를 잡은 상태의 컬리브레이션을 지원한다.

쓰오파는 기기의 트래킹 능력을 최대한 활용해 펀치력을 계산하는데 그 과정에서 온갖 변수가 다 적용된다.

매끄러운 바닥에서 양말을 신고 주먹질을 할 때와 미끄러지지 않게 맨발로 주먹질을 할 때 펀치력이 다를 정도이다.

또 헤드셋도 최대한 정확하게 착용해야하는데, 그래야 내가 펀치를 정확하게 맞출 수 있기 때문.

그렇기에 쓰오파에서는 체력이 소진되어 주먹이 느려지기 시작하면 적에게 KO를 따내는 건 매우 힘들어진다.


2. 살살 맞으면 안쓰러져요
피해시스템에도 차이가 있다. 두 게임 다 표기는 안되는 체력 개념이 존재한다. 하지만 적용 방식은 두 게임이 다르다.

크리드의 경우엔 상대를 쓰러트리기까지 몇 번 다운시킬 수는 있지만 그걸로 넉다운 되는 경우는 드물 것이다.

그보다는 딱히 결정타를 날린 것도 아닌데 슬로우모션과 함께 검은 색 섞인 타격 이펙트가 뜨며 카운트다운 없이 KO가 뜨는 경우가 많을 것이다. 적이 HP가 0이 되서 쓰러지는 경우다. 크리드는 살살쳐도 여러대 치면 상대를 쓰러트릴 수 있다.

하지만 쓰오파의 상대는 피해가 누적될 수록 같은 타격에도 큰 충격을 받고, 그로기 상태가 길어지며, KO가 나는 타격의 강도가 점점 약해진다. (더 약한 펀치에도 KO가 터진다.)

그러나 바디블로우에 다운이 터지긴 하지만 드물고, 여전히 머리에 일정 이상의 충격량이 쌓여야 다운이 된다.

바디블로우 다운


즉 피해가 상당히 누적되어도 살살 때린다고 다운되지 않는다. 그저 피해가 계속 누적 될 뿐.

반대로 일부러 다운을 안시키고 계속 피해를 누적시키면 상대의 그로기가 점점 길어지고, 그러다가 강타로 다운시키면 레프리가 10을 다 셀 동안 일어나지 못할 정도로 시원하게 KO를 당한다.

3. 훈련을 통해 파악해야할 것.
훈련모드도 걍 몸풀기나 가벼운 운동용으로 해도 괜찮을 법 싶은데 재미가 없는 게 문제.

쓰오파는 더미인형에서 펀치력을 산출해주므로 자신이 컨트롤러를 제대로 잡고서 정확히 패는지, 급소가 어디인지, 어떻게 하면 판정이 잘뜨는지 점검할 수 있다.

크리드에서 판정을 파악하기 위해 해야하는 훈련이 있다면 러닝머신이다. 플레이어가 다운을 당하면 러닝으로 일어나는데, 3번째 다운은 다운당한 직후부터 풀스피드로 달려야 겨우 일어날 수 있기 때문에 러닝머신에서 최고속도를 찍을 수 있어야 3번째 다운에서 일어날 수 있다.

 


4. 상대의 개성
크리드는 선수에게 속성이 부여되어 있다. 상대보다 다운숫자가 많거나/적거나로 공격력이 늘어난다던가, 방어로 스태미너가 잘 회복/회복되지 않는다던가 하는 식이다.

쓰오파는 선수마다 회피성향이 조금 다르다. 가장 체감되는 차이가 있다면 키가 매우 커서 리치에서부터 플레이어를 압도하는 스파이더, 왼손잡이라 왼손이 더 잘 들어가는 아티스트.

그러나 인공지능 설계의 한계 문제인지 근본적인 전투 메커니즘은 큰 차이가 없다.

 


5. 전투 메커니즘
크리드는 일정 거리에 들어와서 주먹을 휘두른다. 팔이 긴 사람은 아웃복싱으로 그 간격에 들어왔다 나갔다를 반복하며 상대를 공격하면 상대는 접근을 못하고 닿지 못하는 공격을 하는 경우가 많다.

공격 판정은 상단이냐 하단이냐의 비중이 크다. 거리도 뒤로 몸을 빼는 회피가 유용하다. 반면 훅이냐 스트레이트냐는 상단 하단만 잘 맞추면 거의 막히는 편.

또한 상대의 패턴이 펀치 컴비네이션-쉬었다-펀치컴비네이션의 패턴이다. 이 호흡에 익숙해진다면 안정적으로 상대할 수 있다.

쓰오파는 거리가 떨어져있으면 거리를 좁히며 치고 들어오곤 하고, 반대로 내가 막 공격을 하면 상대는 물러나다가 구석에 몰리고 한다. 그래서 전후 공간이 너무 협소하게 느껴질 수 있다. 상대를 너무 오래 구석에 몰면 고개를 좌우로 숨기며 방어를 해서 맞추기도 힘들고, 강력한 반격펀치가 발동하곤 한다. 쓰오파에선 게임을 즐기고 싶으면 상대를 몰아붙이다가도 너무 뒤로 가면 적당히 나오도록 뒤로 물러서주면서 배려를 할 필요가 있다.

판정은 상단 하단이냐도 중요하지만, 훅이냐 스트레이트냐를 잘 구분해야한다. 거리가 좀 있을 경우 크리드에서 상대의 훅은 헛방칠 가능성이 높아지지만 쓰오파의 상대 선수는 훅을 날릴 때 맞출 수 있는만큼 거리를 좁히며 훅을 날리(는 데다가 뭔가 판정 보정까지 있는 것 같으)므로 뒤로 피하는 건 크리드에 비해 잘 통하지 않는다. 거기다 플레이어의 머리 측면에서 들어오므로 맞는 모습이 보이지도 않는다. 훅을 방어하려면 가드를 눈으로 보이는 것보다 더 머리 측면에 대야 방어할 확률이 올라간다.
내가 날리는 훅은 거리가 충분하지 않으면 상대의 정면가드만 치고 만다.

쓰오파나 크리드나 너무 붙으면 플레이어가 힘들어지는데, 한정된 시야각 때문에 상대의 훅이 들어오는 높이가 상단인지 하단인지 볼 수 없게 되기 때문. 이 문제는 시야각이 작은 VR기기일수록 치명적이 된다.

 

 


6. 필승전략
크리드는 난이도가 높아질수록 플레이어가 유리몸이 되서 몇 번의 실수로도 유체이탈(다운)을 당한다.
그냥 최대한 안맞으면서 패는 수 밖에 없다.

어떻게든 미스를 안내면서 내 타격을 누적시키면 언젠가 상대는 HP가 0이 되어 쓰러진다.

방법은, 패턴을 읽고 안정적으로 치는 것과, 상대가 너무 맘 놓고 공격하게 하면 빠른 변화타가 들어오므로 상대의 공격이 발동하기 전에 먼저 쳐서 상대의 공격턴을 빼앗아가는 것을 적절히 섞는 것이다.

특히 커리어 모드에선 상대가 몇 라운드까지는 쓰러지지 않거나하는 보정이 걸리기에 안맞는 게 중요하다. 데미지를 입히기 보다는 적의 공격을 끊어서 시간을 벌 목적으로 공격을 하며 스테미너를 아끼는 게 좋을 수 있다.

쓰오파는 상대를 쓰러트릴 수 있는 강타를 만들어야 한다. 그것을 위해 필요한 것은....
1. 몸의 컨디션이 좋아야함
2. 발딪음이 미끄러지지 않는 환경
3. 헤드셋과 컨트롤러를 바르게 착용
3번의 여파는 특히 커서, 4라운드를 뛰며 체력이 떨어지고 있는데 쉬는 시간동안 컨트롤러를 다르게 잡았더니 KO가 터지기도 한다. 그러나 3번은 매우 어렵기에 4번에 의지하게 되는 경향이 있을 것이다.
4. 상대에게 KO를 빼앗을 수 있는 강력한 한방의 단련.
사실 판정승을 노린다면 4번은 필요치 않다.

쓰오파는 1, 2, 3번이 잘 갖춰지면 하드 난이도의 상대도 맥 없이 쉽게 쓰러진다.

 

 


7. 단련의 측면에서
둘 다 강도 높은 무산소 운동이다.
근데 둘은 큰 차이가 있다. 크리드는 게임 내에 스테미너 제한이 있어 과도한 체력소모를 하진 않게 막는다.

쓰오파는 승부욕이 발동하면 이기기 위해 체력을 바닥까지 긁어내가며 싸울 수 있으므로 게임을 열심히 할수록 체력이 빠지는 면이 있다-_- 쓰오파는 게임이 강력한 동작이 큰 파괴력으로 이어지므로 승부에 욕심을 내느라 무리하게 강한 동작을 하면 그만큼 몸에 반동도 온다.

이상의 이유로 운동이란 관점에선 크리드가 훨씬 건전하다.

단련이란 측면에서 두 게임은 주로 쓰게 되는 펀치가 다르다.

크리드는 일정 이상으로 쎄게 때려봐야 힘만 낭비될 뿐이다. 그리고 상대의 공격이 개시 되기 전에 먼저 빠르게 쳐서 켄슬시키는 게 가능하므로 직선적으로 빠르게 지르는 펀치를 자주 쓰게 된다.

반면 쓰오파는 상대가 정면가드를 하는 상황이 많아 이를 우회할 겸, 상대에게 KO를 따낼 위력을 얻기 위해 원심력을 실는, 한번 휘두르면 혈관의 피가 갑자기 쏠려서 팔이 아플 정도의 훅을 자주 쓰게 '되더라'

8. 기타 시스템 적인 부분
크리드 솔플의 연출빨을 느끼는 부분은 슬로우 모션으로 싸우면서 편집이 되는 끝에서 두번째 경기 뿐인 듯.

그 외엔 상대의 강타를 허용했을 때 뜨는 스태거링, HP가 바닥나갈 때 맞으면 뜨는 그로기, 다운 당했을 때 죽어라 달려야하는 유체이탈 연출 같은 건 재밌다기보단 짜증이 났다.

쓰오파는 스턴치가 누적되야 다운이 되는데, 그건 플레이어도 마찬가지. 시야가 흐트러지고 심해지면 흑백이 되는 걸로 알 수 있다. 플레이어에게 강타가 제대로 꽂히면 경기 시작한지 30초도 안되서 TKO로 속수무책으로 지는 경우도 있다.

9. 결론
가능하면 둘 다 사라.

개인 취향은 쓰오파라 하나만 사라면 쓰오파를 추천할 듯.

둘 다 살 거면 운동 강도가 낮은 크리드부터 사는 게 좋지 않을까 싶다.